Імена, змінні і константи

Правила іменування змінних і функцій мови, правила запису констант. Поняття ключового або зарезервованого слова, список ключових слів Сі ++.

Ключові слова: ідентифікатор, ім’я змінної, константа, змінна, типізований мова, символічна константа, стиль програмування.
Імена

Для символічного позначення величин, імен функцій і т.п. використовуються імена або ідентифікатори.
Ідентифікатори в мові Сі ++ – це послідовність знаків, що починається з букви. У ідентифікаторах можна використовувати великі і малі латинські букви, цифри та знак підкреслення. Довжина ідентифікаторів довільна. Приклади правильних ідентифікаторів:

abc A12 NameOf Person BITES_PER_WORD

Відзначимо, що abc та Abc – два різних ідентифікатора, тобто великі і малі літери розрізняються. Приклади неправильних ідентифікаторів:

12Х а-Ь

Ряд слів у мові Сі ++ має особливе значення і не може використовуватися в якості ідентифікаторів. Такі зарезервовані слова називаються ключовими.

У наступному прикладі

max, х і у – імена або ідентифікатори. Слова int, if, return і else – ключові слова, вони не можуть бути іменами змінних або функцій і використовуються для інших цілей.
Змінні

Програма оперує інформацією, представленою у вигляді різних об’єктів і величин. Змінна – це символічне позначення величини в програмі. Як зрозуміло з назви, значення змінної (або величина, яку вона позначає) під час виконання програми може змінюватися.
З точки зору архітектури комп’ютера, змінна – це символічне позначення елементу оперативної пам’яті програми, в якій зберігаються дані. Вміст цього осередку – це поточне значення змінної.
У мові Сі ++ перш ніж використовувати змінну, її необхідно оголосити. Оголосити змінну з ім’ям х можна так:

int x;

В оголошенні першим стоїть назва типу змінної int (ціле число), а потім ідентифікатор х – ім’я змінної. У змінної х є тип – в даному випадку ціле число. Тип змінної визначає, які можливі значення ця змінна може приймати і які операції можна виконувати над даної змінної. Тип змінної змінити не можна, тобто поки змінна х існує, вона завжди буде цілого типу.
Мова Сі ++ – це строго типізований мову. Будь величина, використовувана в програмі, належить до якого-небудь типу. При будь-якому використанні змінних в програмі перевіряється, чи можна застосувати вираз або операція до типу змінної. Досить часто зміст виразу залежить від типу беруть участь у ньому змінних.
Наприклад, якщо ми запишемо х + у, де х – оголошена вище змінна, то змінна у повинна бути одного з числових типів.
Відповідність типів перевіряється під час компіляції програми. Якщо компілятор виявляє невідповідність типу змінної і її використання, він видасть помилку (або попередження). Однак під час виконання програми типи не перевіряються. Такий підхід, з одного боку, дозволяє виявити і виправити велику кількість помилок на стадії компіляції, а, з іншого боку, не уповільнює виконання програми.
Змінної можна привласнити яке-небудь значення за допомогою операції присвоювання. Присвоїти – це означає встановити поточне значення змінної. По-іншому можна пояснити, що операція присвоювання запам’ятовує нове значення в комірці пам’яті, яка позначена змінною.

int х; // Оголосити цілу змінну х
int у; // Оголосити цілу змінну у
х = 0; // Привласнити х значення 0
у = х + 1; // Привласнити у значення х + 1, тобто 1
х = 1; // Привласнити х значення 1
у = х + 1; // Привласнити у значення х + 1, тепер уже 2

Константи
У програмі можна явно записати величину – число, символ і т.п. Наприклад, ми можемо записати вираз х + 4 – скласти поточне значення змінної х і число 4. Залежно від того, за яких умов ми будемо виконувати програму, значення змінної х може бути різним. Однак ціле число чотири завжди залишиться колишнім. Це незмінна величина або константа.
Таким чином, явна запис значення в програмі – це константа.
Далеко не завжди зручно записувати константи в тексті програми явно. Набагато частіше використовуються символічні константи. Наприклад, якщо ми запишемо

const int BITS_IN_WORD = 32;

то потім ім’я BITSJNWORD можна буде використовувати замість цілого числа 32.
Переваги такого підходу очевидні. По-перше, ім’я BITSJNWORD (бітів в машинному слові) дає хорошу підказку, для чого використовується дане число. Без коментарів зрозуміло, що вираз

b / BITS_IN_WORD

(Значення b розділити на число 32) обчислює кількість машинних слів, необхідних для зберігання b бітів інформації. По-друге, якщо з яких-небудь причин нам треба змінити цю константу, потрібно змінити тільки одне місце в програмі – визначення константи, залишивши всі випадки її використання як є. (Наприклад, ми переносимо програму на комп’ютер з іншого довжиною машинного слова.)

Посилання на основну публікацію